Repositori STIAB Smaratungga

Selamat datang di Repositori Digital Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha (STIAB) Smaratungga. Platform ini menjadi wadah resmi untuk menyimpan, mengelola, dan menyebarluaskan karya ilmiah sivitas akademika STIAB Smaratungga — mulai dari skripsi, tesis, disertasi, laporan penelitian, hingga publikasi ilmiah lainnya dari berbagai program studi di lingkungan STIAB Smaratungga.

Repositori ini dikembangkan sebagai bagian dari komitmen institusi terhadap keterbukaan akses ilmu pengetahuan (open access), sekaligus sebagai upaya pelestarian dan dokumentasi hasil karya akademik secara digital, terstruktur, dan mudah diakses jangka panjang.

Melalui repositori ini, kami berharap dapat memperluas manfaat hasil penelitian dan karya akademik civitas STIAB Smaratungga bagi mahasiswa, peneliti, akademisi, maupun masyarakat umum yang tertarik pada kajian pendidikan agama Buddha, seni budaya, serta bisnis dan manajemen.

Silakan telusuri koleksi kami melalui menu pencarian, atau jelajahi berdasarkan program studi di bawah ini.

Photo by STIAB Smaratungga

Communities in DSpace

Select a community to browse its collections.

Now showing 1 - 1 of 1

Recent Submissions

  • Item type:Item,
    EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN EVALUASI HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA PESERTA DIDIK KELAS X SMK CLUWAK KABUPATEN PATI
    (2026-08-19)
    Duti Sari Putra
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif berbasis permainan Kahoot dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMK Cluwak Kabupaten Pati, serta menguji seberapa besar pengaruh penggunaan media tersebut terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Kahoot. Metode penelitian yang digunakan yaitu eksperimen kuantitatif. Dengan penelitian menggunakan metode desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X SMK N 1 Cluwak Kabupaten Pati yang terdiri dari 1 kelas yang berjumlah 15 siswa beragama Buddha. Pengumpulan data dilakukan melalui tes soal hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media Kahoot, di mana nilai rata-rata kelas meningkat secara nyata dari sebesar 57 pada pretest menjadi 80 pada posttest. Hasil analisis statistik inferensial menggunakan uji t (t-test) juga memperkuat temuan ini dengan diperolehnya nilai signifikansi Sig. (2-tailed) sebesar 0,02 (< 0,05), yang membuktikan adanya pengaruh positif yang signifikan dari intervensi perlakuan yang diberikan kepada siswa. Ini menunjukkan bahwa fitur gamifikasi dan kuis real-time Kahoot efektif merangsang keterlibatan kognitif siswa. Kesimpulannya, penerapan media interaktif Kahoot terbukti efektif secara signifikan dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Buddha peserta didik kelas X SMK N 1 Cluwak Kabupaten Pati.
  • Item type:Item,
    PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA KELAS VIII DI SMP SMARATUNGGA AMPEL TAHUN PELAJARAN 2025/2026
    (2026-08-19)
    Visaka Damayanti
    Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan menginterpretasikan bagaimana siswa beragama Buddha kelas VIII memaknai penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha ditinjau dari aspek kognitif, afektif, dan konatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian tiga siswa kelas VIII SMP Smaratungga Ampel yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian data, coding, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap metode role playing tercermin dalam empat tema utama, yaitu: (1) role playing membantu pemahaman materi melalui pengalaman memerankan tokoh, meskipun efektivitasnya bergantung pada karakteristik materi yang diajarkan; (2) role playing memunculkan dinamika emosional siswa, mulai dari kegugupan sebelum tampil hingga rasa lega dan percaya diri setelah tampil; (3) role playing berkontribusi terhadap perkembangan keberanian dan kepercayaan diri, dengan tingkat perubahan yang bervariasi bergantung pada kondisi psikologis awal siswa; serta (4) role playing membangun kerja sama dan tanggung jawab siswa secara konsisten melalui struktur kerja kelompok. Secara keseluruhan, persepsi siswa terhadap metode role playing bersifat positif, bermakna, dan mendorong keterlibatan aktif, namun sifatnya multidimensional dan tidak seragam antarindividu. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dengan memperkaya kajian mengenai persepsi siswa terhadap penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha, khususnya ditinjau dari aspek kognitif, afektif, dan konatif, serta kontribusi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran berbasis role playing yang memperhatikan karakteristik materi dan kesiapan psikologis peserta didik guna mencapai pembelajaran yang lebih bermakna.
  • Item type:Item,
    tutor perpustakaan
    (2026-08-02)
    wijaya
    tutor perpustakaan
  • Item type:Item,
    Alfred Test
    (2026-07-16)
    Alfred
    test