Repositori STIAB Smaratungga

Selamat datang di Repositori Digital Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha (STIAB) Smaratungga. Platform ini menjadi wadah resmi untuk menyimpan, mengelola, dan menyebarluaskan karya ilmiah sivitas akademika STIAB Smaratungga — mulai dari skripsi, tesis, disertasi, laporan penelitian, hingga publikasi ilmiah lainnya dari berbagai program studi di lingkungan STIAB Smaratungga.

Repositori ini dikembangkan sebagai bagian dari komitmen institusi terhadap keterbukaan akses ilmu pengetahuan (open access), sekaligus sebagai upaya pelestarian dan dokumentasi hasil karya akademik secara digital, terstruktur, dan mudah diakses jangka panjang.

Melalui repositori ini, kami berharap dapat memperluas manfaat hasil penelitian dan karya akademik civitas STIAB Smaratungga bagi mahasiswa, peneliti, akademisi, maupun masyarakat umum yang tertarik pada kajian pendidikan agama Buddha, seni budaya, serta bisnis dan manajemen.

Silakan telusuri koleksi kami melalui menu pencarian, atau jelajahi berdasarkan program studi di bawah ini.

Photo by STIAB Smaratungga

Communities in DSpace

Select a community to browse its collections.

Now showing 1 - 1 of 1

Recent Submissions

  • Item type:Item,
    PENGEMBANGAN MEDIA STORYTELLING JĀTAKA BERBASIS AUDIO-VISUAL UNTUK PENGUATAN KARAKTER CINTA KASIH (METTĀ) SISWA SEKOLAH MINGGU BUDDHA
    (2026-08-20)
    Seno Budiadi
    Pendidikan karakter di Sekolah Minggu Buddha (SMB) saat ini masih menghadapi tantangan serius karena penyampaian nilai moral sering kali bersifat normatif, verbalistik, dan terlalu berorientasi kognitif. Permasalahan tersebut diperparah oleh keterbatasan media pembelajaran inovatif yang kontekstual dan menarik bagi karakteristik generasi digital. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk merancang desain pengembangan media storytelling Jātaka berbasis audio-visual serta menilai kelayakan produk yang dikembangkan dalam memperkuat karakter cinta kasih (mettā) siswa SMB. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D yang meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate. Alur kerja perancangan produk mengintegrasikan pipa produksi kecerdasan buatan (Generative AI) yang memanfaatkan Google Gemini untuk penyusunan naskah dialog dan rekayasa instruksi, Google Whisk untuk pembuatan ilustrasi tokoh, dan Google Flow untuk merender video animasi dinamis, sebelum akhirnya disunting menggunakan aplikasi CapCut dan diintegrasikan ke portal Google Sites. Subjek penelitian ini melibatkan validator ahli media, ahli materi (Guru Pendidikan Agama Buddha), serta uji coba terbatas pada 10 siswa jenjang Majjhima Sekha di SMB Gita Pundarika dengan instrumen pengumpulan data berupa wawancara, lembar penilaian ahli, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media ini berhasil memetakan konsep mettā ke dalam lima dimensi praktis melalui kisah Jātaka bertema rusa. Berdasarkan penilaian uji kelayakan ahli, media pembelajaran ini dikategorikan "Sangat Layak" dengan skor persentase mencapai 84,44% dari ahli media dan 95,55% dari ahli materi setelah melalui tahapan revisi pada aspek ekspresi karakter, pemotongan klip video yang kurang tepat, serta penyederhanaan diksi naskah. Dampak empiris penggunaan produk juga diperkuat oleh hasil uji coba terbatas yang menunjukkan respons sangat positif dari siswa dengan persentase tingkat kepuasan mencapai 89,6%, sehingga terbukti efektif dalam memelihara fokus serta mendukung internalisasi nilai cinta kasih siswa.
  • Item type:Item,
    Pengembangan Educational Board Game sebagai Media Penguatan Mindful Learning
    (2026-07-15)
    Sidharta, Marga Virya
    ;
    Partono, Partono
    ;
    Supartono, Supartono
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya tingkat distraksi digital dan rendahnya kesadaran belajar (mindless learning) pada murid dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Buddha, khususnya pada materi kompleks seperti "Manusia dan Alam Kehidupan". Metode pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru dinilai kurang efektif dalam mempertahankan fokus dan pemahaman murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas simulasi Educational Board Game bernama "Nussadhatupoly" sebagai media intervensi pedagogis untuk menguatkan perilaku mindful learning (pembelajaran berkesadaran) pada murid kelas XI di SMAN 1 Ampel. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 10 murid beragama Buddha kelas XI di SMAN 1 Ampel yang dipilih melalui teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi oleh tiga pakar (ahli materi, ahli media, dan ahli mindful learning), penyebaran angket respons kepraktisan kepada murid, serta observasi perilaku mindful learning oleh dua pengamat independen (inter-rater). Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educational Board Game Nussadhatupoly sangat layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Uji validasi pakar memperoleh persentase kelayakan keseluruhan sebesar 96,25% (kategori Sangat Layak). Pada tahap implementasi, respons penerimaan murid mencapai 91,00% (kategori Sangat Menarik). Selain itu, hasil observasi perilaku mindful learning menunjukkan persentase sebesar 95,00% (kategori Sangat Baik), yang membuktikan bahwa fitur mekanika permainan seperti Zona Hening dan Kartu Kamma berhasil menstimulasi pemusatan perhatian, regulasi emosi, dan keterlibatan aktif. Dapat disimpulkan bahwa Nussadhatupoly merupakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dalam mengatasi distraksi gawai serta mengubah atmosfer kelas menjadi lebih berkesadaran.
  • Item type:Item,
    PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS AKTIVITAS UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA DAN BUDI PEKERTI KELAS VII SMP DI KECAMATAN AMPEL DAN GLADAGSARI
    (2026-08-20)
    Elisa Viriyanti
    Pembelajaran Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti memiliki peran penting dalam membentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, serta penghayatan nilai-nilai ajaran Buddha pada peserta didik. Namun, pembelajaran di kelas VII SMP Kecamatan Ampel dan Gladagsari masih didominasi metode ceramah sehingga keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran belum optimal. Selain itu, guru belum memiliki model pembelajaran berbasis aktivitas yang disusun secara sistematis sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan model pembelajaran yang digunakan guru, mengembangkan model pembelajaran berbasis aktivitas, serta menguji validitas dan kelayakan model yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan Borg dan Gall yang dibatasi sampai empat tahap, yaitu research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, dan preliminary field testing. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan validasi ahli. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif untuk menggambarkan kondisi pembelajaran serta deskriptif kuantitatif menggunakan skor dan persentase untuk menentukan tingkat validitas produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menghasilkan model pembelajaran berbasis aktivitas PATIPADA yang terdiri atas delapan tahapan, yaitu Perhatikan, Analisis, Terapkan, Internalisasi, Presentasikan, Ambil Makna, Dalami, dan Aplikasikan. Validasi ahli menunjukkan bahwa model memperoleh skor 77 dari 80 (96,25%) dari ahli model dan skor 78 dari 80 (97,50%) dari ahli materi, dengan rata-rata persentase 96,88% yang termasuk kategori sangat valid. Dengan demikian, model pembelajaran PATIPADA dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai alternatif model pembelajaran Pendidikan Agama Buddha dan Budi Pekerti bagi peserta didik kelas VII SMP.
  • Item type:Item,
    EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN EVALUASI HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA PESERTA DIDIK KELAS X SMK CLUWAK KABUPATEN PATI
    (2026-08-19)
    Duti Sari Putra
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif berbasis permainan Kahoot dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMK Cluwak Kabupaten Pati, serta menguji seberapa besar pengaruh penggunaan media tersebut terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik yang masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran Kahoot. Metode penelitian yang digunakan yaitu eksperimen kuantitatif. Dengan penelitian menggunakan metode desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X SMK N 1 Cluwak Kabupaten Pati yang terdiri dari 1 kelas yang berjumlah 15 siswa beragama Buddha. Pengumpulan data dilakukan melalui tes soal hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media Kahoot, di mana nilai rata-rata kelas meningkat secara nyata dari sebesar 57 pada pretest menjadi 80 pada posttest. Hasil analisis statistik inferensial menggunakan uji t (t-test) juga memperkuat temuan ini dengan diperolehnya nilai signifikansi Sig. (2-tailed) sebesar 0,02 (< 0,05), yang membuktikan adanya pengaruh positif yang signifikan dari intervensi perlakuan yang diberikan kepada siswa. Ini menunjukkan bahwa fitur gamifikasi dan kuis real-time Kahoot efektif merangsang keterlibatan kognitif siswa. Kesimpulannya, penerapan media interaktif Kahoot terbukti efektif secara signifikan dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Buddha peserta didik kelas X SMK N 1 Cluwak Kabupaten Pati.
  • Item type:Item,
    PERSEPSI SISWA TERHADAP PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA KELAS VIII DI SMP SMARATUNGGA AMPEL TAHUN PELAJARAN 2025/2026
    (2026-08-19)
    Visaka Damayanti
    Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan menginterpretasikan bagaimana siswa beragama Buddha kelas VIII memaknai penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha ditinjau dari aspek kognitif, afektif, dan konatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian tiga siswa kelas VIII SMP Smaratungga Ampel yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian data, coding, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap metode role playing tercermin dalam empat tema utama, yaitu: (1) role playing membantu pemahaman materi melalui pengalaman memerankan tokoh, meskipun efektivitasnya bergantung pada karakteristik materi yang diajarkan; (2) role playing memunculkan dinamika emosional siswa, mulai dari kegugupan sebelum tampil hingga rasa lega dan percaya diri setelah tampil; (3) role playing berkontribusi terhadap perkembangan keberanian dan kepercayaan diri, dengan tingkat perubahan yang bervariasi bergantung pada kondisi psikologis awal siswa; serta (4) role playing membangun kerja sama dan tanggung jawab siswa secara konsisten melalui struktur kerja kelompok. Secara keseluruhan, persepsi siswa terhadap metode role playing bersifat positif, bermakna, dan mendorong keterlibatan aktif, namun sifatnya multidimensional dan tidak seragam antarindividu. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dengan memperkaya kajian mengenai persepsi siswa terhadap penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Pendidikan Agama Buddha, khususnya ditinjau dari aspek kognitif, afektif, dan konatif, serta kontribusi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran berbasis role playing yang memperhatikan karakteristik materi dan kesiapan psikologis peserta didik guna mencapai pembelajaran yang lebih bermakna.